Mi az a gamifikáció?
Magyarul még hivatalos fordítása talán nem is létezik, legközelebb a játékosítás áll hozzá. Az információközlésnek egy játékosított formája, mely során a tanulás észrevétlenül és könnyedén történik.
Játszani mindenki szeret
Vegyük a videojátékokat, amik kétségkívül nagy népszerűségnek örvendenek minden korosztály körében, nem hiába. Egy videójátéknak van története, célja, miért kell eljutni A-ból B-be. Megvannak a módszerei – gondoljunk csak arra, milyen könnyű megtanulni az irányítást. Elvégzünk egy oktató pályát (tutorial), alkalmazva tanuljuk meg, melyik gombbal megyünk előre, ugrunk, vagy használjuk az eszköztárat. Ha csak le lenne írva a képernyőre, a játékos szinte biztosan nem olvasná el az egészet, csak lenyomná az entert, és majd útközben kitalálja. Ami persze ritkán jó döntés, és előbb vagy utóbb úgyis visszamegy az instrukciókhoz.
A gamifikáció e módszer átültetéséről szól
..azonban olyan területekre, mely rendhagyóan nem feltétlen játékos. Például az oktatásba. Emlékezzünk vissza a saját oktatásunkra egy pillanatra. Hogyan tanultuk meg az ábécét, hogyan tanultunk számolni, vagy épp a bab csíráztatásra biológiaórán. Az alsós oktatás alkalmazza a gamifikációt; a játékos oktatást. Ez azonban eltűnik a felsőbb osztályokban, illetve középiskolákban, és ezzel párhuzamosan veszik el a gyerekekben a lelkesedés a tanulás iránt.
Rengeteget lehet fejlődni, képességeket és stabil nyelvtudást lehet szerezni különböző összetett számítógépes játékokon és oktatási célból létrehozott alkalmazásokon keresztül. Vannak közvetlen eredmények: gondoljunk csak arra, ha valaki angol játékokkal játszik. Ez a gamification megtestesülése – amikor játékosan tanulunk, de valódi, használható tudást szerzünk, például nyelvtudást.
A játékos, ha nem is tud angolul, ösztönözve érzi magát, hogy lefordítsa és megtanulja a szavakat, hogy a játék élvezetesebb legyen. Az osztályteremben ugyanez a tudás nem biztos, hogy ennyire élénken megmarad, mivel nincs konkrét azonnali haszna annak, hogy a diák megtanuljon másnapra két oldalnyi szót és a jelentésüket.
Finn minta
Finnországban a játékos oktatást elterjedten használják a tanulók aktív részvételének biztatására és a kreatív gondolkodásmód elősegítésére. A tanulás, ha játékként van elkönyvelve, sokkal érdekesebb, izgalmasabb, valamint ami még fontosabb, segít elkerülni a kudarcérzetet a tantermi oktatásban. A játékos tanulás pszichológiai alapja a sikerérzet asszociációjának megteremtése. A sikeres tanulási élmény kapcsán az agyunkat ‘becsapjuk’ és tanulásfüggővé tesszük.
A finn iskolákban mindenhol törekszenek ingergazdag, játékos és modern technológiával felszerelt tantermek megteremtésére – a monotonitás és elkerülése végett. Fontos a technológia bevonása is, hiszen manapság a telefon, internet a mindennapjaink része, miért tiltsuk meg a használatát az oktatásban? A jutalom és büntetés rendszerének teljes megváltoztatása, együttműködés a többi diákkal konkrét célok elérése érdekében, a gyerekek közti verseny kiiktatása – ezek mind a gamifikáció eszközei egy elmélyültebb, gyakorlatias oktatás irányába, mely a tanulókat a tanulás szeretetére lelkesíti.
Források:
GamiFIN conference
Gamification Group
Enter Hogwarts: Lessons On How To Gamify Education From The Wizarding World Of Harry Potter